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| Heavenly Sword (le 20/08/2006 à 21h05) |
Genre : Action
Dévelopeur : Ninja Theory
Date de sortie : 19 septembre 2007
Tirant son inspiration des plus grands, tel l'illustre God Of War, le titre ambitionne clairement de devenir une référence, si ce n'est la référence du beat'em all.
Le titre nous conte l'histoire de Nariko, une jeune femme dont le clan est chargé de protéger la légendaire Heavenly Sword, l'épée des dieux. Pourchassés par Bohan, un ignoble tyran désireux de mettre ses paluches crasseuses sur l'arme divine, Nariko et les siens se retrouvent rapidement dans une situation fort délicate. Voyant sa famille et ses amis encerclés par les sbires pléthoriques de Bohan, Nariko finit par prendre une décision qui scelle son destin. Elle choisit en effet d'empoigner l'épée interdite pour défaire ses ennemis, une épée qu'aucun mortel n'a le droit d'utiliser sans le payer de sa vie. Nariko se sait condamnée mais ne renoncera pas avant d'avoir vaincu les légions de Bohan. Cependant avec ce scénario qui à priori semble assez classique, les joueurs ne pourront qu'être envoûtés par la puissance et l'incroyable beauté des cinématiques, réalisées intégralement avec le moteur du jeu. Heavenly Sword nous offre en effet une tripotée de scènes superbement stylisées mettant autant en valeur la plastique irréprochable de Nariko que l'univers dans lequel elle évolue. Un univers féerique aux décors majestueux qui emprunte beaucoup à la Chine ancienne pour se forger une identité. Heavenly Sword a clairement bénéficié d'un soin tout particulier dans ce domaine, et rarement dans un jeu vidéo, il nous aura été donné d'observer des visages aussi expressifs.
Heavenly Sword se présente sous la forme d'un beat'em all rageur et violent qui lorgne allègrement du côté de God Of War pour nous séduire. Au cours de leur aventure, Nariko et Kai (une autre jeune femme dont le comportement et les déplacements rappellent ceux d'un chat) enchaîneront donc les combats, les traversées de couloirs plus ou moins habités pour finir par se heurter à des boss. Le tout est entrecoupé par des séquences de tir à l'arbalète ou au bazooka dans lesquelles la manette Sixaxis fait régner sa loi. On découvrira également quelques saynètes d'action contextuelle à la God Of War (enchainement de touches qui apparaissent à l'écran).
Les combats d'Heavenly Sword sont à l'image du scénario, c'est-à- dire stylisés à l'extrême, envoûtants mais le titre n'est pourtant pas aussi accessible que God Of War. Nariko dispose de trois techniques différentes, trois façons d'utiliser sa lame céleste entre lesquelles il faudra constamment jongler afin de pourfendre les vagues successives d'ennemis. La première est la position de base, l'épée est alors scindée en deux lames distinctes qui offrent une portée moyenne et provoquent des dégâts modérés. La seconde voit l'arme se transformer en un gigantesque hachoir que n'auraient sans doute pas renié certains personnages de FF. Là, les mouvements de Nariko se feront plus lents, mais ses coups seront nettement plus dévastateurs. Enfin, la troisième technique évoque une nouvelle fois ce bon vieux Kratos, puisque notre sublime amazone pourra ainsi faire tournoyer deux lames à l'aide de chaînes, pour se protéger des coups ou de certains projectiles et repousser les adversaires.
Chaque technique a ses avantages et convient généralement mieux à un type d'ennemi précis. Le système de jeu repose essentiellement sur une bonne petite panoplie extensible de combos et de contres relativement faciles à mettre en oeuvre, et qui s'enrichissent de quelques finish ultra violents, pour peu que vous ayez rempli votre jauge de force. Pour cela, il faudra tout simplement enchaîner le plus de coups possibles sans vous faire toucher. On usera du stick droit pour les esquives, et des boutons de tranche pour changer la forme de l'Heavenly Sword. Certains coups nécessiteront même l'usage du système de détection de mouvements de la manette. Ainsi, certaines prises, aériennes pour la plupart, vous demanderont de lever le pad vers le haut pour se déclencher. Projetée dans les airs par un mauvais coup, Nariko aura tout de même le moyen de se rétablir et d'attaquer son agresseur pour peu que vous secouiez le pad à temps. Bref, il faudra du réflexe pour profiter de ces ajouts sympathiques.
Ce ballet mortel est un véritable ravissement. Bourriner comme un sagouin est souvent aussi efficace que de tenter des manoeuvres plus subtiles. C'est donc au joueur de se forcer, de s'imposer une certaine discipline afin de se modeler sa propre expérience. Le jeu nous invite d'ailleurs à rejouer plusieurs fois un même niveau afin d'améliorer son score et ainsi acquérir de nouvelles combinaisons. Une fois le jeu terminé, ce qui ne prend malheureusement qu'une huitaine d'heures, vous pourrez même débloquer un ultime mode de difficulté qui pour le coup, départagera véritablement les matraqueurs de boutons des techniciens hors-pair. Mais les niveaux que l'on passera en compagnie de Kai et de son arbalète risquent de frustrer certains joueurs. Dans ces sections, il s'agira généralement d'orienter votre arme à l'aide du stick gauche, de lâcher votre projectile, puis de contrôler sa trajectoire en profitant du système Sixaxis qui n'est pas très précis mais avec un peut de pratique et de concentration, on finira par loger des flèches dans tous les crânes de la galaxie. Cependant ces scènes sont assez souvent utilisées et ça devient un peut rébarbatif.
Conclusion :
Heavenly Sword est une aventure épique, un beat'em all violent et racé. Avec pour seul réel défaut sa durée de vie un peut courte. Il n'en reste pas moins un jeux vraiment exceptionel, d'une rare intensité et la fin est plus que grandiose ! Un jeu à faire absolument.

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| Assassin's Creed (le 20/08/2006 à 21h08) |
Genre : action / aventure
Développeur : Ubisoft
Date de sortie : 15 Novembre 2007
Pour éviter tout risque de spoiler, on n'en dira pas trop ici sur le scénario du jeu qui parvient à emprunter des voies auxquelles on ne s'attendait pas nécessairement. Pour l'heure, tout ce que vous avez besoin de savoir, c'est qu'Altaïr est membre du clan des Assassins, un groupuscule soucieux de mettre un terme à la troisième campagne des Croisades. Déchu pour son arrogance, Altaïr va devoir subir une série d'épreuves afin de regagner son honneur et son rang de Maître Assassin, 9 épreuves, pour 9 cibles qu'on ira chercher de Damas à Acre en passant par Jérusalem, trois cités colossales où vous enverra votre Maître, Al Mualim.
Altaïr se déplace avec une telle aisance qu'il fait passer le Prince de Perse pour un ancêtre arthritique. La plupart d'entre vous ont certainement déjà vu quelques vidéos illustrant les prouesses acrobatiques de l'assassin, escaladant et bondissant avec plus de facilité qu'un chat. Mais la véritable prouesse c'est celle de l'équipe de développement qui a rendu tout ceci excessivement simple grâce à un schéma de contrôle intuitif. Vous pourrez grimper sur quasiment tout ce que vous verrez à partir du moment où c'est physiquement possible. Le moindre recoin dans un mur devient une prise, seuls les murs supposés être lisses dans la « réalité » vous feront obstacle. Il suffit d'imaginer un Prince Of Persia puissance 1000 et sans aucune limite pour avoir une idée de ce dont il est question. Véritable marque de fabrique du jeu, ces séances sont un pur régal, non seulement pour le joueur mais aussi pour ses yeux d'esthète tant l'animation d'Altaïr crève l'écran.
Reste à voir quel gameplay, pour chaque cible, le rituel sera assez similaire. En premier lieu, ne vous faites pas remarquer. En circulant librement en ville, certaines règles doivent être observées, en courant, vous attirez l'attention, en vous cognant dans les passants également et on ne parlera même pas du fait de grimper sur les toits gardés par les archers. En somme, faites profil bas ou soyez prompt à réparer vos erreurs pour calmer un peu l'I.A. et les nombreux personnages non joueurs qui peuplent les cités. Sur les toits par exemple, n'hésitez pas à tuer les gardes en les poignardant discrètement avant qu'ils ne puissent donner l'alarme. Evitez en revanche de les pousser simplement vers le sol, à moins que vous ne souhaitiez volontairement provoquer une panique dans la rue, ce qui peut à l'occasion être utile ceci dit. Et si jamais l'alarme devait être donnée malgré vos efforts, sachez retrouver rapidement les abris. En semant vos poursuivants, une fois hors de leur vue, sautez dans les meules de foin, asseyez-vous sur un banc entre deux vieillards fourbus ou mêlez-vous à ce groupe d'érudits en pleine méditation. Ces bases de la discrétion et de la dissimulation, vous en aurez constamment besoin pour jouer avec les réactions de l'intelligence artificielle attentive à vos moindres faits et gestes.
Les 3 villes se voient divisées en 3 quartiers comportant un grand nombre de tours, clochers ou autres sommets formant des points d'observation sur lesquels il faudra grimper afin de mettre votre carte à jour et commencer à repérer les enquêtes préliminaires. Vol d'une carte à la mode pickpocket, informateur échangeant des tuyaux contre la mort de quelques soldats dans la rue ou encore interrogatoire musclé après filature de sa cible dans un lieu reculé à l'abri des regards, seront autant de méthodes permettant d'accumuler les données sur notre cible. Plus vous effectuerez de missions de ce type, plus vous en saurez et plus la quête principale sera facilitée. A la manière d'un jeu comme Hitman, la précipitation ne vous amènera rien de bon ici.
Outre la lame secrète que l'on peut employer pour venir à bout d'une cible inattentive ou envoyée au tapis, Altaïr joue de l'épée ou de la lame courte. Basé sur le timing, le système de combat repose donc en partie sur l'observation. Si un adversaire fait mine de venir vous frapper, lancez un contre, le plus souvent non seulement monstrueusement classe mais accessoirement mortel. Un pas en avant et une pression sur la touche d'attaque, vous brisez la garde et pouvez frapper dans le vif. Simple, mais assez complet pour un titre qui ne met pas l'accent sur les combats. D'ailleurs, dans la mesure du possible, mieux vaut les éviter, même s'ils seront souvent des passages obligés, notamment pour venir en aide aux citoyens.
Il est difficile de faire l'impasse sur le caractère très répétitif du jeu. Si chaque séquence d'assassinat se veut originale et unique, le processus qui la précède réchauffe sans arrêt les mêmes mécanismes : repérer les enquêtes depuis les points de contrôles puis effectuer les enquêtes dont les types sont bien peu nombreux.
Conclusion :
Mais voilà, Assassin's Creed fait partie de ces titres auxquels on arrive à presque tout pardonner. Parce que c'est une expérience peu commune aux dimensions souvent épiques, parce qu'il a une classe folle, parce qu'il est aussi addictif qu'une drogue dure.
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| Ratchet & Clank Future (le 14/08/2007 à 18h03) |
Genre : Action
Dévelloppeur : Insomniac Games
Date de Sortie : 14 Novembre 2007
Il fallait avoir un sacré toupet pour songer à ce qu'un animal aux grandes oreilles et un petit robot génie puissent un jour devenir l'un des duos les plus sympathiques des consoles Sony. Pourtant, les deux compères nous ont séduits sur PS2. Indubitablement, les fidèles de la série vont craquer.
Les éternels sauveurs de la galaxie Polaris sont de retour. Les bras de Ratchet et le cerveau de Clank vont s'associer une fois de plus dans un long voyage qui va les mener de planète en comète en passant par des amas d'étoiles et autres anneaux d'astéroïdes. Une quête de la liberté puisqu'une fois de plus, un sombre personnage, assoiffé de pouvoir et mégalomane au possible s'est mis en tête de conquérir le monde en s'autoproclamant Empereur. Cette terreur qui répond au nom de Tachyon cultive une haine de la race Lombax qui va le pousser à tout faire pour conclure son extermination. Ratchet est donc le premier visé, lui, le dernier représentant de sa race qui va parallèlement tenter de découvrir le secret Lombax, finement caché par ses ancêtres durant des générations. Voilà pour les bases d'un scénario qui va être animé par des cinématiques pleines d'humour dans lesquelles le "fameux" Capitaine Quark aura évidemment sa place.
Qu'est-ce que cela a-t-il changé ? Dans ce cas particulier, finalement, pas grand-chose en dehors d'une progression technique évidente et d'une animation désormais quasi sans faille à tous les étages. Les développeurs ont clairement fait en sorte que le joueur ait l'impression de vivre la suite directe des aventures des deux héros, sans chamboulement massif, en profitant simplement d'une technologie très supérieure à la précédente et d'une flopée de nouvelles armes et de gadgets délirants. La vraie nouvelle feature n'est en fait ni plus ni moins que le Sixaxis en lui-même, utilisé avec parcimonie et à différentes fins, les développeurs vous laissent toute fois le choix de l'activer ou non. Le reste s'articule une fois de plus autour de l'utilisation de la clé à molette de Ratchet et des hélices de Clank. Du classique mais du bon classique.
Cette année, Gadgetron revient aux affaires. Le fournisseur d'armes et gadgets abrite une mine de munitions en tout genre. L'imagination des équipes de développement a encore fait des merveilles pour nous proposer un tas d'outils originaux qui vont pousser le joueur à utiliser à quasi-part égale chacune des quinze armes, chacun des onze gadgets et chacun des huit dispositifs. Un arsenal véritablement impressionnant qui a conduit à étaler la sélection rapide de votre matériel sur pas moins de trois pages.
Tout cet attirail est amené à évoluer au fur et à mesure de son utilisation. Concrètement, plus vous utilisez une arme, plus rapidement elle évoluera, du premier au cinquième et dernier niveau, qui comprend de subtiles ajouts de rapidité, de puissance et d'efficacité. En parallèle, le joueur peut lui aussi améliorer ses armes mais auprès des vendeurs Gadgetron cette fois, en utilisant le Raritanium récolté ça et là sur chacune des planètes. Mais l'autre moyen de faire évoluer en flèche vos armes est de vous rendre dans l'arène de combat, d'enchaîner les nombreux défis qui y sont proposés. Comme dans les précédents opus de la série, cette arène est bourrée d'ennemis peu scrupuleux qui ne vous laisseront parfois même pas le choix de l'arme utilisée, le tout dans une limite de temps.
L'aventure est peut-être un peu trop simple mais le nombre de planètes et étapes à visiter ou à franchir est largement suffisant pour que vous jouiez entre 15 et 20 heures. Les phases de shoot aérien sont assez nombreuses et sans doute un peu moins délicats que dans les trois premières itérations PS2 mais qui abriteront eux aussi des boss à exterminer, la majeure partie du temps pour assurer le passage d'un ensemble de planètes à l'autre.
La rejouabilité du titre réside dans le fait de parcourir à nouveau les planètes, afin de trouver l'intégralité des boulons d'or ou récolter suffisamment de boulons classiques pour se payer les dernières évolutions des armes qui en coûtent parfois jusqu'à plusieurs millions. Des costumes se débloquent également au fur et à mesure de l'aventure, afin de jouer avec des personnages qui lui sont exclusifs.
Conclusion :
En résumé, en dépit de l'absence d'un mode 2 joueurs le plaisir et la variété sont là, avec des planètes tantôt chaudes, tantôt froides, très colorées et extrêmement fouillées. On se demande d'ailleurs comment les level-designers font pour être toujours aussi inspirés, après cinq titres sur consoles de salon et donc une bonne cinquantaine de planètes.
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| Uncharted : Drake's Fortune (le 23/09/2007 à 10h23) |
Genre : Action / Aventure
Developpeur : Naughty Dog
Date de sortie : 5 Décembre 2007
Naughty Dog a donné vie à Nathan Drake, un beau gosse trentenaire, une sorte de pendant masculin de Lara Croft, qui va entreprendre de poursuivre les recherches entamées par un explorateur dont il est l'un des descendants. Une quête qui va le mener sans temps mort jusqu'à la mythique cité d'or d'El Dorado, censée abriter un trésor des plus convoités. Sans spoiler, avouons que ce scénario se présente clairement comme une bonne grosse repompe d'oeuvres cinématographiques à la Indiana Jones, avec un gentil, une potiche, un fidèle ami et des méchants armés jusqu'aux dents. L'intérêt d'Uncharted : Drake's Fortune est donc ailleurs, quelque part entre le charme d'une jungle hostile et des décors carte postale, ponctués par une alternance de couleurs, tantôt vives, tantôt sombres. Un vrai petit film.
Drake's Fortune est un jeu d'action/aventure dans la pure tradition d'un Tomb Raider. Le héros va devoir alterner les phases de gunfights, de plates-formes et les puzzles. Ces trois passages constituent clairement la base du jeu et sont utilisés à part à-peu-près égale au fil de l'aventure qui se compose de 22 chapitres. Chapitres eux-mêmes morcelés en de nombreux checkpoints qui permettent d'éviter un retour à la case départ fortuit. Par exemple, il ne vous sera jamais demandé, en cas de mort, de recommencer un puzzle, une phase de plates-formes et un gunfight. La sauvegarde automatique, bien pratique au passage, se chargera d'enregistrer votre progression jusqu'à la dernière difficulté. De quoi intensifier l'aventure qui a déjà le mérite de ne présenter aucun temps mort, les espaces "clôs" aidant à trouver très rapidement la sortie d'autant que le joueur peut choisir d'activer une aide visuelle s'il lui arrive de buter sur l'une des énigmes à résoudre. Ces puzzles plutôt basiques trouvent souvent leur solution dans le carnet qu'a récupéré Nathan dans le cercueil de Francis. Des dessins, des textes, des symboles qui vous permettront de savoir dans quelle direction orienter telle statue, quel mécanisme activer en premier et comment utiliser les éléments qui vous entourent. En parallèle, une quête d'objets de valeur, une soixantaine au total, allonge la durée de vie, faible à la base puisqu'il ne faut guère plus d'une dizaine d'heure pour voir le bout du jeu en mode Normal.
Si Prince Of Persia est régulièrement cité en tant que référence inspiratrice, c'est en grande partie dû à la capacité de Drake de se déplacer avec agilité et rapidité. Il profite en effet de la moindre plate-forme pour se mouvoir dans l'espace avec une grande simplicité à l'aide de commandes ultra basiques. Et finalement, au diable l'irréalisme de certains de ses sauts ou le côté parfois très saccadé de ses mouvements, bien loin d'afficher la classe d'un Altaïr. Car les phases de plates-formes, souvent très casse-gueule dans ce type de jeux, s'enchaînent avec une aisance non négligeable. Concrètement, un saut n'aura pas forcément besoin d'être droit ou dosé pour être réussi. Nathan se charge d'utiliser chaque côté d'une plate-forme, quelle que soit sa forme de base, pour s'agripper et corriger quasiment de lui-même une trajectoire douteuse. Clairement, le level-design a été fait pour simplifier les déplacements aériens qui profitent parfois d'actions contextuelles ou de scripts pour afficher un intérêt particulier. Précisons également que l'anatomie assez développée (mais pas exagérée) lui permet de tirer tout en se maintenant accroché à une plate-forme quelconque. Un côté pratique mais qui se révèle sous-utilisé malheureusement.
Mais le coeur de Drake's Fortune, ce sont les phases de shoot. Des gunfights assez fréquents mais qui évitent de pourrir l'aventure et l'exploration de cadres sauvages fourmillant de petits détails. Si quelques barils bourrés d'explosifs ne résisteront pas, le gros des décors ne bronchera pas aux rafales de balles échangées avec une armada d'enemis mais au comportement moins idiot qu'on pourrait s'y attendre. S'il leur arrive de progresser vers vous à découvert, ils jouent tout autant que Drake avec les rochers, murs et autres cachettes improvisées. Leur véritable point fort est en réalité de forcer vos déplacements en progressant sans arrêt, afin de compliquer la tâche qui pourrait être de trouver l'angle parfait permettant de descendre sans se faire toucher. Mais là aussi, quelques incohérences persistent. La visée s'avère certes très précise mais la résistance aux armes de petit ou moyen calibre de l'IA aura tendance à faire rager, d'autant qu'à certains moments, des headshots ne suffiront pas à tuer un ennemi particulièrement robuste. Ce qui nous amène naturellement à conclure ce passage sur la gestion des armes, une dizaine au total, assez bien pensée puisque Drake ne pourra pas transporter plus d'un pistolet, d'une arme lourde et de quatre grenades.
Car si Drake est capable de combattre au corps-à-corps sous forme d'actions semi-contextuelles, cette méthode ne présente que peu d'intérêt dans la mesure où l'on ne rencontre pas d'ennemi désarmé du début à la fin de l'aventure. Ou plutôt pas avant la dernière demi-heure du jeu... Quoi qu'il en soit, la gestion de l'arsenal à notre disposition est capitale et bourriner sans chercher un maximum d'efficacité entre balles utilisées et ennemis descendus ne vous mènera pas loin. Les munitions se font plutôt rares et le meilleur moyen d'en récupérer est de dépouiller le corps des victimes gisant çà et là. Ce réalisme est sans hésitation ce qui fait l'intérêt des gunfights qui ne présentent pas vraiment de dissemblances entre eux. Le jeu est donc orienté sur une action intense, sans répit, et les différents niveaux s'enchaînent sans déplacements longs et pompeux. Quant à Elena Fisher, une journaliste qui accompagne Nathan dans sa quête et Victor Sullivan, un fidèle ami de l'aventurier, leur présence n'influe aucunement sur le déroulement des gunfights. Ceux-ci restent la majeure partie du temps à couvert, tirent deux ou trois balles occasionnellement et ne subissent pas vraiment les conséquences des shoots ennemis. Pas de mission de protection donc et tant mieux quand on voit le comportement quelque peu ridicule d'Elena, potiche de l'histoire mais avant tout boulet malgré elle.
Comme tout bon aventurier qui se respecte, Drake sait aussi utiliser des véhicules pour parvenir à ses fins. Prenons l'exemple du Jet-Ski, sans doute le passage le plus poussif de toute l'aventure. Il arrivera que vous deviez conduire et tirer en alternance, dans des espaces parfois dépourvus de cachettes naturelles. Elena se montre déjà plus à son aise dans des phases de courses-poursuites là aussi plus ou moins scriptées, où elle prend le volant d'un 4X4 pendant que vous devez défourailler à outrance toute vie humaine à l'aide d'une mitrailleuse disposée dans la caisse. Le reste des déplacements motorisés n'est pas jouable et intervient par l'intermédiaire de cinématiques assez récurrentes et qui permettent de connaître plus profondément la nature obsessionnelle mais pas toujours des plus courageuses de Nathan.
Conclusion :
En termes d'ambiance, Uncharted : Drake's Fortune est certainement ce qui se fait de mieux sur PS3. La nature luxuriante, les couleurs vives et souvent exotiques, les changements radicaux d'atmosphères, d'une forêt murmurant toutes sortes de sons à des catacombes inquiétantes de silence... Le joueur passe à-peu-près par tous les états en dépit d'une certaine linéarité et d'un scénario clichés. Mais ces petits défauts ne suffisent pas à nous faire lâcher le pad PS3.

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| Devil May Cry 4 (le 20/08/2006 à 21h13) |
Genre : action / aventure
Développeur : Capcom
Date de sortie : Février 2008
DMC 4 montre à nouveau le savoir-faire de la firme japonaise quand il s'agit de nous exploser les mirettes tout en ne laissant pas une seconde de répit au joueur. Vous me direz, c'est un peu ce qu'on recherche quand on se penche au dessus d'un épisode de la saga. Sans renouveler le genre ni même la série, ce quatrième segment prend le pari de s'ouvrir au plus grand nombre en ne délaissant pas pour autant les fans de la première heure recherchant avidement un challenge à leur hauteur. Sur ce point, Capcom a su trouver le juste équilibre, cet élément étant souvent laissé à l'abandon par nombre de sociétés nipponnes. Devil May Cry 4 est bel et bien un beat'em all s'inscrivant dans la continuité des précédents et forçant le respect à plus d'un titre en cela que derrière cette surenchère technique, se cachent des trésors de sensations fortes.
Tout débute par le choix du héros et quitte à plaire à tout le monde, pourquoi ne pas en choisir deux ? Bingo. De fait, l'aventure principale s'étalant sur une vingtaine de chapitres, nous convie à diriger dans un premier temps le dénommé Nero qui laissera sa place en milieu de parcours à un Dante de plus en plus décontracté devant l'adversité. Excellent choix de la part des développeurs vu que les deux démons sont, l'un comme l'autre, agréables à prendre en main, leurs styles de combat étant aussi distincts que leur différence d'âge. Alors que Nero, au look fashion et au visage d'ange, mise principalement sur son bras droit répondant au nom de Devil Bringer pour propulser ses adversaires dans la stratosphère, Dante se reposera une fois de plus sur un beau panel d'armes, de styles et de mouvements associés.
Comme je le disais plus haut, le Devil hunter n'apparaît qu'à partir de la mission 12 mais rattrape rapidement son retard grâce aux styles dont il pouvait déjà bénéficier dans Devil May Cry 3. On retrouve avec délice Gunslinger, Swordmaster, Trickster et Royal Guard auxquels s'ajoute la technique, cachée, Dark Slayer. Pour les nouveaux venus, sachez que chaque style vous permet de profiter de mouvements différents liés aux armes que vous utiliserez. A ce sujet, en plus de Ebony & Ivory, on pourra profiter du fusil à pompe mais aussi et surtout d'un attirail nous permettant d'utiliser pieds et poings (l'ancêtre de Beowulf), de Lucifer (une arme futuriste lançant des lames énergétiques) et de Pandora, une mallette transformable en arc (à flèches explosives), en véritable machine de guerre, etc. Plus souples d'utilisation, les styles peuvent maintenant être choisis par le biais de la croix de direction, les armes étant toujours associées aux boutons L2 et R2. L'astuce sera alors d'en changer en pleine action pour prolonger les combos et ainsi gagner davantage d'orbes rouges pour acheter des items de soin ou des étoiles démoniaques servant à remplir votre jauge de transformation.
Notre première impression, en ce qui conserne Nero, est de se dire qu'il semble bien moins équipé que le fils de Sparda dans le sens où il ne peut profiter que de Blue Rose, un gros calibre, d'une épée high-tech et d'un bras droit peu avenant. Détrompez-vous, sa panoplie de super héros (qui comprendra un peu plus tard l'épée Yamato) est bien suffisante pour terrasser le superbe bestiaire du jeu et les multiples boss tous plus réussis les uns que les autres. Tout d'abord il faut savoir que ce fameux bras a plusieurs fonctions. La première vous servira à attraper les monstres à distance pour leur foutre une rouste titanesque. Vous pourrez alors combiner Devil Bringer, épée et flingue pour améliorer vos enchaînements ou passer dans le dos des ennemis afin de contourner leurs défenses. La seconde utilité de votre membre sera mise en exergue pour atteindre des prises lumineuses servant à s'élever vers des endroits inaccessibles. Ensuite, sachez qu'en sus et place de la transformation démoniaque, Nero pourra faire appel à une sorte d'esprit guerrier qui viendra combattre à ses côtés durant un certain laps de temps.
Si vous aurez bien compris qu'il faut dès le départ laisser tomber le mode Facile afin de faire durer le plaisir, disons que Devil May Cry 4 reste plus accessible que le précédent opus. Ceci est en grande partie dû au système de customisation des personnages. Comme dit précédemment, les orbes rouges répondent présents et sont toujours synonymes d'achats d'objets mais la nouveauté est ici liée aux âmes fières. Ces fameuses âmes vont vous permettre d'acheter des techniques spéciales pour vos armes ainsi que des aptitudes. Le petit plus est que si vous vous rendez compte qu'une technique ne sert pas à grand-chose, il ne tiendra qu'à vous de la "revendre" afin de récupérer vos âmes fières que vous pourrez ensuite réinjecter dans une autre technique. On sent ici la volonté de Capcom de ne pas frustrer le joueur qui n'aura donc plus à terminer plusieurs fois le titre pour voir l'ensemble des aptitudes. C'est encore plus flagrant lorsqu'on se rend compte qu'on obtient également des âmes fières après un game over.
Finalement, si d'un point de vue jouabilité, on sent une véritable amélioration, et dans les possibilités offertes et dans le rendu des coups alliant rapidité et puissance, Devil May Cry 4 échoue simplement au niveau du scénario. Eternel soucis qui démontre bien que malgré de nouveaux personnages et un univers plus expressif que jamais, la saga de Capcom semble vouée à ne jamais décoller sur ce point-là. En somme, c'est une fois de plus la mise en scène ébouriffante et des chorégraphies hallucinées qui masquent la pauvreté d'un synopsis s'étalant inutilement jusqu'à la fin, à grand renfort de cinématiques inutiles revenant à intervalle régulier sur l'amourette insignifiante entre Nero et une donzelle du nom de Kyrie. Si la relation entre Nero et Dante est davantage perçue comme un rapprochement père/fils plutôt que fraternel, elle ne débouche sur rien de concret si ce n'est une sorte de passation de pouvoir via Yamato. Cet épisode ne marquera pas encore la rencontre entre la série et un scénario de qualité.
Celà dit, Devil May Cry 4 se rattrape en multipliant les passages d'anthologie. Ceux-ci doivent bien entendu au charisme des personnages centraux mais aussi et surtout aux affrontements utilisant pleinement toutes les capacités de la PS3. Difficile en effet de ne pas être pantois devant ce déferlement de puissance lorsque Dante assène un punch ou quand Nero utilise son Devil Bringer pour placer une choppe, spectaculaire à plus d'un titre. De plus, si réussir des combinaisons, basées sur le matraquage de la touche Triangle et le respect d'un timing bien précis, peut demander un temps d'adaptation, tout ceci se fait dans la joie, la bonne humeur et surtout la satisfaction de savoir que tout le jeu reste à portée de pad.
Conclusion :
Au final, si on pourra critiquer la seconde moitié de l'aventure nous demandant de revenir dans des décors déjà visités, il est difficile de ne pas encenser ce jeu qui milite pour l'action avec un grand A. L'arrivée sur new-gen de la série est donc une vraie réussite qui, nous l'espérons, marquera une étape charnière dans la saga après avoir toutefois gommer quelques défauts pour prétendre à son statut de meilleur beat'em all actuellement disponible sur PS3.

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